雑記

ダークキングⅣの日。脳内シミュレーションをしたり考えたりしていたこと。

ダークキング

 

またダークキングⅣの日が来た。この日になると今日の夜には晴れて討伐に成功し、Ⅳには勝てないという呪縛から解放されていたら嬉しいのに。と思っているのである。

この4日間は、人からどう動けばいい、装備はどうしたほうがいいかというアドバイスをもらってはその効果をこの目で確かめてみたりということをしてきた。

以前から言っているが、僕は戦士しかできない。1度も勝てていない中、いろんな職をするより戦士をそれなりのレベルまで高めたいと思っている。

これまで自分なりにそれなりにはいろいろと考えてきたが、ここまで来ると誰もが口を揃えて言うようなことは理解ができているつもりでいるし、実行もできているつもりである。

その他アドバイスに関しては、人それぞれ違っており、この人とあの人とでは真逆のことを言っているとすら思うような気がするほどである。

とはいえ、中には納得がいく理屈を説明してくれる人もいるので、それは素直に有難く活用させてもらおうと思っている。

立ち回りについては、勝ててない以上正解はわからない。もっというと正解とするには、一勝だけではダメで、少なくともどんなPTでも勝てる可能性を感じられるほどまでもっていかないと正解とは言い難いと考える。

実際に一勝や二勝程度の経験をしているフレは、今でも勝てないことに頭を抱えているように見える。一、二勝した人と勝ったことがない僕とではさほど差がないように感じる。

 

悩みの原因はプレイ時間の少なさ?

Ⅳの日は本当は何度でも挑みたい。しかし私生活の関係上それは難しい。Ⅳの経験数が少な過ぎるは1つの原因だと思っている。

また、いろんな職(立場)を知ることが戦士でのPS向上に繋がると考えるがそれが出来ないのは、他職の装備を買う資金がないからである。資金を稼ぐ時間がないということに繋がる。

アクセサリーにしても中途半端なものばかり。つけておきたいアクセサリーはどれもこれも理論値ではない。理論値を作るにもまたコインボスの場合はコインを買う資金が必要ということと、ボスを回す時間がない。

とにかく時間が足りないんじゃないかと思う。

時間が足りないのは言い訳のように聞こえるかもしれないが、僕は短い時間で結果が出せるほど優秀ではないことを自覚している。

できの悪い僕には努力をする時間が必要だという理由から、プレイ時間の短さはⅣに勝てない根本的な原因と考えるところにいきついたのである。

ただし、同じような境遇の人はいくらでもいると思うし、そんな中勝てる人がいるかと思うとやりきれない気持ちになるのである。

ダークキングⅣになぜ勝ちたいのか

Ⅳに勝ってステータスとして得られるものは称号以外にはないわけで、Ⅳに勝てなくてもダークグラスは作れるわけなので、キャラの育成としてはⅣの討伐は必須ではない。

ただ、討伐を目指さずしてこのゲームのどこに楽しみを見出せるんだろうかと思う。

僕はオンラインゲームでの人付き合いはあまり求めていない。同じ目標を持つ人間が集うというところには意義を感じるが、目標なくただ楽しいからという理由だけでは人付き合いをする意義を感じられないのである。

あくまでもゲームをクリアする達成感のようなものを味わいたくてプレイしているわけである。

オンラインになると人への気遣いなどのせいで、本来ゲームに求める楽しさやクリアした時の達成感、満足感を見失いがちになる。

こうやって自分の気持ちを綴っていると自分はやっぱり根本的にはゲームの楽しみ方が子供の頃と変わっていないんだなということがわかる。

脳内シミュレーション

戦士として、波動誘導や壁のスイッチに入る角度は申し分ないと思えるようになった。

アドバイスを頂いた中で2つのことをシミュレーションしてみようと思う。

①黄色以降は波動誘導をやめる

理由は、シャウト時に他メンバーと離れた方向に吹っ飛ぶとリムーバーの範囲外となるため。

こういうアドバイスを頂いた。しかしよくよく考えるとシャウトの文字が出てから発動までに少しの時間があるため、他メンバーの方へ向かえばいいんじゃないかと思う。

ただし、あくまでも吹っ飛ぶ方向は、エリア外周上でなければならない。シャウトをくらうとペナルティによりクリスタルが召喚される可能性があり、クリスタルの召喚位置を外周上に調整するためである。

以前にも述べたが、波動誘導は波動の向きを調整するだけでなく、クリスタルの召喚位置を調整することにもなるのでやっぱりシャウトを使い始める黄色以降でも充分に有効な対策なんじゃないかなと思う。

ということで、黄色以降の波動誘導はやめるのではなく吹っ飛ぶ方向を他メンバー寄りの外周上にするということで試してみようと思う。

②クリスタル地帯からは必ず下がる。

当たり前のように言われることだが、果たしてみなさんはこれが何を意味するのか理解されているだろうか?恥ずかしながら僕は未だに理解が足りなかった。

レーザーが入り乱れて危険というのは誰しもわかることだろうがそれだけではない。

例の召喚→通常攻撃→テンペスト→竜巻のパターンに関係する。

通常攻撃をレーザー地帯で受けると次のテンペストもその地帯で回避しないといけなくなるのは言うまでもない。このパターンの間はボーナスターンであるにも関わらずそれが死のターンとなってしまう。

また、後衛目線で言うと通常攻撃を後衛近くで受けておくことにより、後衛がテンペスト回避をするのが楽になる(移動距離が短いため)ということ。

前衛はレーザー地帯であっても自分がレーザーに当たらない自信があればついつい攻撃の手を休めずに突っ込んだままとなってしまいがちになるが、全員の安全の確保をすることが何より1番火力的効率がよいということを理解していなければならない。

何度もいっているが、誰かが死ぬことは何よりも非効率なことなのである。死ななければ必要のない行動(蘇生、バフなど)にターンを費やすことになる。

前衛は攻撃したい気持ちをぐっと堪えて、クリスタル召喚がきたらとにかく安全地帯に下がろう。

 

 

 

ABOUT ME
Taka
既婚/サラリーマン/投資/ゲーム もうすぐサラリーマンを辞めます。家族もローンも抱えていますが、サラリーマンでなくても生活していけることを証明することをテーマとし、ブログを書いています。人生のキーワードはNRP(悔いのない人生)です(造語)2018-01-07